STORY POINTS


PULSOS DRAMÁTICOS

Los Pulsos dramáticos (Beats) son todas aquellas acciones significativas que encadenadas conforman el drama. También podemos llamarlos Story Points o Puntos de acción.
Son las vértebras de la columna vertebral de nuestra historia, los sucesos dramáticos más destacados que a lo largo del relato hacen avanzar la historia hacia el climax.

Dentro de la estructura, los pulsos/acciones más importantes son el Detonante, el Climax y los dos Puntos de Giro. También se encuentran entre estas el Punto Medio y las 2 Pinzas del Acto II.

Adentrándonos en la estructura se encuentran otros Pulsos dramáticos comunes en muchas obras aunque ya no constitutivos del drama. Estos son pulsos que ayudan a mantener en movimiento la historia y fundamentalmente son necesarios durante el segundo Acto por su gran extensión.

Estas acciones logran mover la historia porque son Pulsos con IMPULSO, es decir que son acciones que generan una pregunta que debe ser contestada, crean una relación de CAUSA-EFECTO.

De hecho, todas las escenas deberían pensarse con Impulso, pues así se logra que una escena conduzca a otra, y esta a la siguiente, y así sucesivamente. Logrando así que todo el ralato tenga UNIDAD, PROGRESIÓN y FLUIDEZ. Cuando las escenas están conectadas por esta relación de CAUSA-EFECTO / ACCIÓN-REACCIÓN, la historia se empuja continuamente hacia adelante, acercándose al climax, porque normalmente la REACCIÓN es a su vez una nueva ACCIÓN que conduce a una nueva reacción.

La mayoría de los problemas del segundo acto provienen de la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente, y así sucesivamente.


LA BARRERA

Punto de acción que fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una nueva acción o cambiar de rumbo continuando en otra dirección.

La historia continúa su desarrollo a partir de la Decisión del cambio de rumbo o de intentar una nueva -otra- acción.

Ejemplo película Tiburón:

- Acción: Quint intenta capturar al tiburón con su hilo de pesca.
- Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera.
- Acción: Quint intenta capturar al tiburón con su arpón.
- Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera.
- Acción: Quint intenta capturar al tiburón con una jaula para tiburones.
- Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera.
- Acción: Martin Brody arroja un tanque de oxígeno dentro de la boca del Tiburón; le dispara y explota.
- Reacción: Vencen al Tiburón.



El Tiburón era una barrera infranqueable que fuerza a Quint a intentar nuevas acciones para vencerlo.


EL REVÉS

El revés es una acción que produce un cambio de 180º en la dirección de la historia; de positiva a negativa (lo más usual) o, viceversa, de negativa a positiva.



En el mismo ejemplo de la película Tiburón, en una escena se muestra a los pescadores del lugar festejando haber atrapado al Tiburón. Todos quieren sacarse fotos con el animal y aparecer en la tapa de los diarios. Sin embargo, un biólogo informa que el Tiburón que atraparon no es el asesino que buscaban. Y así pasan de la celebración festiva a la frustración y al temor porque aún está suelto.


LA COMPLICACIÓN

Es un punto de acción que no provoca una respuesta inmediata, pero sí se puede vislumbrar lo que sucederá después a causa de esto. También supone el desarrollo de sub-tramas con nuevas historias que pueden partir del mismo hecho.

Continuando con el ejemplo, el Mayor Larry Vaughn, decide abrir la playa aún a sabiendas que el Tiburón sigue suelto y no decir nada para no perder los ingresos que le dejarán los turistas.



Esta decisión/acción invariablemente formula la pregunta ¿qué pasará? que será respondida más adelante. Con respecto a las sub-tramas, se intuye que podrán aparecer nuevos personajes secundarios, potenciales víctimas del Tiburón y sus familiares.


STORY POINTS LIGADOS

Algunas acciones de los personajes sólo existen para llevar adelante información al público que haga avanzar la historia. De todos modos, todas las informaciones dadas deben de estar de algún modo imbrincadas en la trama, "ocultas" dentro del relato.
También a veces, para crear un golpe de efecto, se recurre a la utilización de acciones, situaciones y/o elementos que sostienen la atención del público y dan fluidez e interés a la historia.


IMPLANTACIÓN + CUMPLIMIENTO

Se llama Implantación a la información que es planteada en un contexto y resuelta en otro. Comienza ofreciendo una información que parece carecer de toda importancia, pero después alcanza su cumplimiento cuando entendemos su significado.

El primer acto de Back to the future está plagado de este tipo de informaciones:

- Implantación: La novia de Marty le escribe su número de teléfono con una dedicatoria amorosa en el panfleto de la colecta para la restauración del reloj.
- Cumplimiento: Marty le muestra al Doc la prueba de amor de su novia dándose cuenta de la posibilidad de viajar al futuro utilizando la energía del rayo que está por caer sobre el reloj.

- Implantación: La madre de Marty cuenta cómo se enamoró de su esposo, cuando su padre casi lo atropella, y cómo sellaron su amor cuando se besaron en el baile.
- Cumplimiento: Al "salvar" Marty a su padre cambia el curso de la historia, resultando en que su madre se enamore de él, y sólo se encauza cuando sus padres se besan en el baile.



Este tipo de anticipación es sutil, se da a conocer de manera SUBREPTICIA y se resuelve con sorpresa y de modo imprevisible. Nunca debe olvidarse la utilización del elemento presentado.


ANTICIPACIÓN + CUMPLIMIENTO

A diferencia de la Implantación, la Anticipación plantea lo que va a pasar y lo qué se ha de esperar, DE MANERA EVIDENTE. Es decir que se dan todos los elementos para que el público sepa que efectivamente algo va a ocurrir.
Este es un recurso muy utilizado en películas de comedia. Veamos el emblemático ejemplo devenido de los gags del Slapstick:

- Implantación: Un hombre pela una banana en la calle; tira la cáscara en la acera. Otro hombre viene caminando.
- Cumplimiento: El segundo hombre resvala con la cáscara de banana y cae al suelo.


ANTICIPACIÓN + PREVISIÓN + SORPRESA

Hay casos en donde se puede utilizar lo que el público está esperando a partir de la Anticipación dada para sorprenderlo.
Se llama Previsión cuando el publico está prevenido de que algo va a ocurrir, sabe y espera que suceda exactamente lo que intuye. Sin embargo, la resolución de la situación es diferente, no es tal cómo la había pensado, y entonces se sorprende.
Este es un recurso muy utilizado en películas de suspenso y terror.

- Previsión: Ante un delito, la investigación presenta varios potenciales "sospechosos".
- Sorpresa: Finalmente ninguno de los "sospechosos" era el delincuente, y éste era el personaje menos pensado.

- Previsión: La chica está sola en la casa embrujada, siente un ruido proveniente de una habitación, con cautela y curiosidad va hacia el sonido.
- Sorpresa: Para su sorpresa era sólo un pequeño e inofensivo gatito, suspira aliviada, gira sobre sus pasos y el loco de la motosierra está frente a ella y se le avalanza

SEGUNDO ACTO


CONFRONTACIÓN

El Acto II en una unidad de acción dramática de sesenta páginas de extensión que se enmarca en el contexto dramático conocido como confrontación. Empieza al finalizar el primer plot point y se prolonga hasta finalizar el segundo plot point.
Es una unidad de acción dramática que se divide en dos unidades básicas de treinta páginas cada una, la primera mitad del Acto II y la segunda mitad del Acto II, conectadas por el punto medio.

PRIMERA MITAD, SEGUNDA MITAD

La primera mitad del Acto II empieza al finalizar el primer plot point y llega hasta el punto medio. La segunda mitad del Acto II va desde el punto medio hasta el segundo plot point.
Son dos unidades de acción dramática de treinta páginas de extensión.

Si se observa la primera mitad del Acto I, se verá que todo lo que se necesita es una escena o secuencia importante alrededor de la página 45 para mantener en su sitio toda la unidad de acción dramática de treinta páginas. Eso es todo lo que se necesita para “sujetar” quince páginas.


LAS PINZAS DEL SEGUNDO ACTO

La primera pinza aparece alrededor de la página 45 de la primera mitad, y la segunda pinza, alrededor de la página 75. Una pinza puede ser una escena, una secuencia o un plot point.

En Barrio Chino, el asesinato de Mulwray en la página 45 basta para hacer avanzar la historia hasta el punto medio, que a su vez hace avanzar la historia hasta el punto en el que Gittes descubre que los terrenos del Northeast Valley han sido vendidos a personas muertas o retiradas en asilos de ancianos. Eso hace avanzar la historia.
Esa escena o secuencia es simplemente una pequeña “pinza” que mantiene la historia en su cauce.



Lo único que hace falta es una ACCIÓN CLAVE en la página 45 que sirva de enganche para toda la primera mitad del Acto II y otra ACCIÓN CLAVE en la página 75 para la segunda mitad del Acto II. Con estas dos escenas claves se mantendrá encauzada la historia.

Cuando se considera una unidad de acción dramática de treinta páginas, lo único que hace falta es una escena o secuencia importante para mantener la unidad del conjunto. Se prepara el terreno para esa escena o secuencia de la página 45, de ahí se pasa al punto medio de la página 60, luego a la escena de la página 75 y luego al segundo plot point.

Es el elemento más importante a la hora de escribir el Acto II. El término pinza es la designación adecuada porque esta escena o secuencia “sujeta” por sí sola la trama argumental: une y mantiene encauzada la historia.



El Acto II también podría llamarse: "Todos Aquellos Intentos que Realiza el Protagonista para Alcanzar su Objetivo"

Aquí es fundamental la embergadura del Antagonista.
Un buen Antagonista es aquel que realmente puede poner en duda la concreción del logro del protagonista. Tiene que tener una fuerza semejante o mayor a la de él. En términos de la confrontación, el protagonista y el antagonista no tienen las mismas capacidades. El protagonista suele ser potencialmente mas apto, pero su situación inicial suele ser desventajosa; solo en el clímax, se equilibran las fuerzas.
El Antagonista tiene un objetivo que es inversamente opuesto al del protagonista.
De la confrontación entre ambos sólo uno puede resultar victorioso.
El Antagonista debe realizar acciones dramáticas en pos de cumplir su objetivo, que son, a la vez, las acciones que ejercerán oposición y trabas al Protagonista.


PUNTO MEDIO

En esta bisagra de las dos mitades del Acto II, suele suceder una circunstancia relevante para el Protagonista, que puede involucrar la aparición de un nuevo personaje o de un personaje secundario que toma mayor protagonismo. Este personaje aparece para cumplir funciones de aliado, tanto del Protagonista como del Antagonista, dependiendo de la complejidad o facilidad con que el Protagonista esté atraverzando su conflicto.


SEGUNDO PUNTO DE GIRO

La Acción gira en una nueva dirección con un carácter de URGENCIA; con un primer momento oscuro, desalentador, la DEBACLE; y un segundo momento en donde aparece un nuevo estímulo positivo, la ESPERANZA, la última posibilidad del protagonista para poder alcanzar con éxito su objetivo.

Despues de todas las contiendas acaecidas durante todo el Acto II entre el protagonista y el antagonista, es tiempo de resolver quién es el vencedor, por eso una última batalla se librará entre ellos y será definitoria. Ese último enfrentamiento ocurrirá en el Acto III culminando con la secuencia del Climax.

Es en el Segundo Punto de Giro donde se preanuncia que tendrá lugar ese próximo y último enfrentamiento.

Todas las cartas están echadas sobre la mesa; se conoce toda la dimensión de las fuerzas de uno y de otro, protagonista y antagonista con sus fuerzas aliadas y ayudantes. Se han intentado torcer pero aún ambos están en pie. Y se prepararán para el combate.

Como se dijo, suele encontrarse en el Segundo Punto de Giro, dos momentos, la Debacle y la Esperanza. La debacle es cuando pareciera que el protagonista ha sido completamente doblegado, que la concreción de su Objetivo es una quimera y que el Antagonista es un gigante Goliat embistiendo contra un debilitado David.
Pero, una Fuerza cobra vida, la aparición de un Aliado, el apoyo esperado, el cambio interior, algo renace. El Objetivo entonces no es tan lejano y el Gran Gigante Antagonista parece tener su Punto Débil.

Es el puñetazo que George Mc Fly le propina a Biff en Back to the future. Es la llegada/aparición de Hansel en Zoolander, para ayudar a Derek en el desfile. Es el apoyo, la admiración que recibe Nick Naylor de su hijo Joey en Thank you for smoking que lo hace volver a creer en sí mismo, a pararse y seguir adelante.

TERCER ACTO


RESOLUCIÓN

El Acto III se caracteriza por ser el momento en donde la historia se define. Sin lugar a dudas, se cierra; aún teniendo un final abierto, aún dejando elementos para una saga (el continuará).
Ocupa las últimas 30 páginas de un guión de largometraje de 120 minutos. Aunque también suele ser más corto, pues en este último acto, toda la acción se desarrolla vertiginosamente hacia el esperado desenlace.


CUANDO EL PROTAGONISTA LOGRA -O NO- SU OBJETIVO

Y la Historia se cierra cuando se sabe fehacientemente si el Protagonista pudo -o no- lograr su Objetivo. Desde el Planteamiento de la historia en el Acto I esta es la incógnita que se esperaba develar. La historia se verá incompleta hasta tanto no responder a esa incógnita. Y es en el CLIMAX donde se devela.


CLIMAX

Es la Secuencia donde el Protagonista libra su última batalla contra el Antagonista y se define quién es el vencedor.
Es el momento cúlmine del relato, el momento ansiado durante más de 100 minutos de película o, lo que es lo mismo, más de 100 páginas de guión. Todas las pulsaciones al máximo. El orgasmo de la Historia.
Es en el climax también donde todos los cabos que aún están sueltos se resuelven. Luego del climax no se debe necesitar saber nada más. La historia finalmente está concluída. Para bien o para mal, pero idefectiblemente terminada.

En Back to the future, el climax se logra con el regreso al presente de Marty. La secuencia en que ayudado por el Doc, logran transportar al Delorane al momento de la caída del rayo.
Sin embargo, es tan importante la trama secundaria de los padres en el desarrollo del Acto II, que la secuencia de la unión de los padres sellada con el beso en la fiesta, que redunda en la corporización de Marty en la foto familiar, probando así su volver a existir, funciona casi como un pre-climax.








EPÍLOGO

Última secuencia de la historia; presenta el nuevo status quo del Protagonista, cómo quedó él y su entorno después de todo lo que ocurrió y cómo será su vida de ahí en más.
Todos los personajes sufren modificaciones después de haber transcurrido por sus historias. Las historias los ponen a prueba, les descubren otras facetas de sí mismos, los hacen crecer, cambiar. Es distinto el personaje al terminar la historia que aquel cuando había comenzado.
El cambio puede ser moderado o extremo; pero siempre algo cambia en un personaje que no sea un estereotipo.

Continuando con el ejemplo, de Back to the future, notese el cambio de los padres de Marty al final de la historia.

PRIMER ACTO


PLANTEAMIENTO

El Acto I es una unidad o bloque de acción dramática.
En un guión de largometraje de 120 minutos tiene una extensión de treinta páginas y se enmarca en el contexto dramático conocido como Planteamiento.

En esta primera unidad de acción dramática de treinta páginas se tiene que presentar la historia, los personajes y la situación, y por lo tanto se tiene que “diseñar” cuidadosamente. Lo primero que tiene que establecer es el contexto dramático. ¿Qué es lo que necesita para plantear su historia?


DE CÓMO EL PROTAGONISTA ENCONTRÓ UN OBJETIVO

Lo crucial que debe suceder en el Acto I es la aparición del OBJETIVO del PERSONAJE PROTAGONISTA.

Esto comienza a suceder aproximadamente a partir del minuto 10 de película, o, lo que es lo mismo, a partir de la página 10 del guión, y su desarrollo se extiende unas 10 páginas, hasta la página 20 o 25 aproximadamente.

Este momento es sumamente importante, porque a partir de aquí el Protagonista tendrá un OBJETIVO, que será el objetivo a conseguir a lo largo de toda la historia.
El Protagonista debe involucrarse de modo tal con su Objetivo que asuma un Compromiso vital de llevarlo a delante, con carácter de urgencia e irrenunciabilidad. Es decir, que nada lo hará renunciar hasta alcanzarlo, que será de suma importancia, lo pondrá en el primer lugar de sus prioridades, y que deberá intentar conseguirlo lo antes posible.

El suceso que origina que el Personaje asuma el Objetivo y el Protagonismo de la historia se llama DETONANTE.
También llamado ELEMENTO CATALIZADOR, este giro dramático en la historia del personaje suele estar representado por un elemento invitación del tipo carta, mensaje, llamado telefónico o como pedido verbal de otro personaje.
Es uno de los momentos más relevantes de la trama, por lo que se debe cuidar ser sumamente precisos y claros con respecto a cúal será el objetivo a cumplir.

Por ejemplo en Back to the future de Robert Zemeckis, Marty es enviado accidentalmente al pasado. Este hecho le confiere su Objetivo: Volver al presente; a su presente en 1985, a su vida cotidiana.



Ligado al Detonante, se manifiesta la CUESTIÓN CENTRAL de la historia, que mantendrá al espectador en vilo hasta el final: ¿Logrará conseguir el Protagonista alcanzar su Objetivo?
El guión entonces, escencialmente, tratará de esto, de todo lo que deberá hacer el Protagonista para poder conseguir su Objetivo.


STATUS QUO

Cronológicamente, todo la vida del Protagonista previa al Detonante (previa a asumir su Objetivo), se llama Status Quo. Es toda su realidad anterior, cómo se desarrolla su vida, cómo es su entorno, toda su cotideaneidad hasta que "recibe el llamado" de la historia que irrumpe en él.




PRIMER PUNTO DE GIRO

Antes de que termine el Acto I, falta presentar en toda su dimensión, a otro personaje, tan importante como el mismo Protagonista, el ANTAGONISTA. El Antagonista hará todo lo que esté a su alcance para impedir que el Protagonista pueda conseguir con éxito su Objetivo.

Y es durante el Primer Punto de giro que el Antagonista manifiesta toda su Fuerza (igual o mayor a la del Protagonista) poniendo en duda la fácil concresión del Objetivo del Protagonista y obligándolo a enfrentársele. Para poder avanzar, el Protagonista deberá, indefectiblemente, Confrontar con el Antagonista.

Continuando con el ejemplo, el conflicto de Marty con el Tiempo cobra aún mayor dimensión cuando, otra vez -accidentalmente-, Marty interfiere en la vida de sus padres en 1955 y debe lograr volverlos a unir antes de que su propia existencia desaparezca.



Con el agravante que generan las Complicaciones de su padre tímido y su madre enamorada de él.



La estructura del Acto I quedaría esquematizada así:

ESTRUCTURA DE 3 ACTOS


Si hay un acuerdo universal en relación con la escritura para audiovisuales, éste sostiene que un guión de cine en primer (y en último término) es estructura. A caballo entre la dramaturgia teatral (buena parte de los manuales de escritura de guión pueden pasar muy bien por textos de preceptiva teatral) y la preceptiva de la novela (puesto que un guión, no sólo muestra, sino que, mostrando, narra), el guión se ha visto sometido a severas exigencias estructurales. La palabra estructura, sin embargo, tiene un uso algo metafórico dentro de los estudios de guión: estructura es lo “que sostiene” el guión, es el “diseño de las acciones”, etc.

MICRO Y MACRO ESTRUCTURA

En términos simples, la estructura es la relación entre las partes y el todo.
Cuando se siente a escribir un guión, tiene que plantearse la historia como un todo. Una historia está formada por distintas partes: los personajes, la trama, la acción, el diálogo, las escenas, las secuencias, los incidentes, los acontecimientos; y su tarea como guionista es comprender un “todo” a partir de estas “partes”, una forma y figura bien delimitadas, con su principio, medio y final.

¿Por qué es tan importante la estructura? Porque es una herramienta que lo ayuda a dar a su historia una forma dramática. Es un punto de partida en el proceso de la escritura.

La estructura dramática se define como “una progresión lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí que conducen a una resolución dramática”.
Eso significa que su historia avanza desde el principio hasta el final; de la A a la Z. Desde el planteamiento hasta la resolución su guión tiene una DIRECCIÓN.


ESTRUCTURA DE 3 ACTOS

Las reglas que fundamentan casi cualquier tipo de narración ya se habían establecido desde la Poética de Aristóteles, quien propuso la fragmentación terciaria de la estructura dramática, es decir, los 3 actos, llamados, en general, principio, medio y final; o inicio, nudo y desenlace; o introducción, desarrollo y desenlace.

En el cine, este es un paradigma que se cumple en la mayoría de sus casos.
Para una mejor compresión de lo que sucede durante el transcurso de cada uno de estos 3 actos, para la escritura del guión audiovisual los llamaremos: PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIÓN Y RESOLUCIÓN.



En un guión de largometraje de 120 minutos, el Primer y el Tercer acto tienen una extensión de treinta páginas cada uno, mientras que el Segundo, que es el de mayor extensión, se desarrolla en 60 páginas.

Estos tres elementos (planteamiento, confrontación y resolución), cuentan a su vez con la misma fragmentación a su interior. Así, el Primer Acto o Planteamiento, cuenta con una introducción para sí misma, un desarrollo y un desenlace, que dará paso a la introducción del Segundo Acto de la trama general, y así sucesivamente.

Cada una de estas divisiones de la estructura dramática es conformada por secuencias.


LA SECUENCIA

La secuencia es un conjunto de escenas con unidad de acción temática (Linares, 1991:257) y es la parte más importante de los elementos que forman un guión.

Constituye el esqueleto, la columna vertebral del libreto, y le da cohesión a lo demás. Una secuencia está compuesta por una serie de escenas unidas o conectadas por medio de una sola idea específica, que puede ser expresada en muy pocas palabras.

La secuencia es el esqueleto del guión porque mantiene todas las cosas en su sitio y gracias a ella se pueden encadenar o unir una serie de escenas para crear trozos de acción dramática. Es posible identificar una secuencia debido a que posee un comienzo, una parte intermedia y un final definido (Field, 1986:57-58).


LAS ESCENAS

La secuencia está conformada, a su vez, por una o más escenas.

La escena es una unidad específica de acción; una unidad de tiempo y espacio, en la cual se lleva a cabo el relato. En ella es donde ocurren las cosas, donde sucede algo determinado. La escena termina cuando el relato cambia de tiempo o de lugar.

El propósito de la escena es hacer avanzar el relato. Al igual que todos los elementos anteriores, la escena se construye en términos de principio, parte intermedia y final (Field, 1986:82-83). Es la unidad menor de la estructura cinematográfica que cuenta con estos tres elementos bien definidos. Idealmente, el conflicto tratado en una escena debe crear otro conflicto al momento de su resolución (Pope, 1998:xx), donde la acción motiva al personaje y éste, a su vez, genera otra acción.

Esto quiere decir que cada escena consistirá en la resolución de un conflicto y el planteamiento de otro, que se resolverá en la siguiente escena.

OUTLINES


Los Outlines describen los eventos más importantes que sucenden en la historia sin detalles de escenificación.
Es la hoja de ruta de la dirección de la historia.

Puede armarse con los story points fundamentales y luego ir completando con nuevos storypoints entre estos. Ayuda a tener un panorama de la cantidad de escenas que tendrá cada acto y saber cuántas escenas deberán utilizarse para cada story point.


BEAT OUTLINE

Descripción numerada de Story points con una frase de la acción dramática.
Serían las ideas de lo que debe ocurrir.
Es la expresión mínima.


STEP OUTLINE

El step outline le agrega al beat outline, la sucesión numerada de todas las escenas, escena por escena en orden, y desarrolla la frase que resumen la acción cada escena.
Es un desgloce por escenas con su encabezado y una breve descripción de la acción dramática. Contiene al personaje protagonista, su acción y su meta, y todas las informaciones concatenantes de la historia (anticipaciones, implantaciones, barreras, etc.) y explícita o implícitamente, su motivación y el logor o no de su objetivo, el cual generalmente se relaciona con la escena siguiente encadenándolas con un nuevo Impulso, con un nexo tácito del tipo: "por eso" o "entonces".

También el Step Outline es muy utilizado para poder "visualizar" la historia completa. Para esto, se escribe cada escena sobre pequeñas fichas independientes, una ficha por escena, para resumir brevemente la acción y los datos de la misma. Con este método de fichas se puede invertir fácilmente el orden de las escenas, o intercalar otras nuevas, a medida que se elabora el guión, y poder ver rápidamente cómo alteran estos cambios al resto de las escenas. De este modo se puede controlar el encadenamiento lógico y dramático de la acción.

EL STORYLINE


LA LÍNEA ARGUMENTAL o STORYLINE tiene que ver con el paradigma de Syd Field (que retoma los preceptos aristotélicos), de una línea argumental que dé cuenta de la estructura en 3 actos.

Antes de comenzar a escribir el guión, se deben conocer indefectiblemente los cuatro elementos constitutivos del drama: el principio, el final, el primer Plot Point, y el segundo Plot Point; con los que se estructurará el drama.

Visto desde el personaje PROTAGONISTA, se debe conocer: su OBJETIVO y la RESOLUCIÓN del mismo y quién es su ANTAGONISTA, es decir: qué quiere, contra qué fuerza deberá luchar y si logra conseguir lo que quiere.

Una vez que estructuró el tema en estos cuatro elementos, puede contar su historia de forma narrativamente dramática. De hecho, narrar significa contar una historia, e implica un sentido de la dirección, un desplazamiento, una línea de movimiento desde el principio hasta el fin. Desde el planteamiento a la resolución. Y drama significa acción, movimiento. Y para que exista acción y movimiento debe de haber CONFLICTO.

Para describir al protagonista es conveniente hacerlo con su atributo dominante y no por su nombre, como en este ejemplo de Groundhog Day:
Un meteórologo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo día. Lo logra vencer cuando él se vuelve un ser solidario y altruista.




Este es otro ejemplo dado por Syd Field:

Una creativa pintora cuyo matrimonio no marcha bien se anota a unas clases de arte y tiene una aventura con su profesor. Se enamora contra su voluntad y luego se da cuenta de que está embarazada. Dividida entre su marido y su amante, decide abandonarlos a ambos y criar sola su niño.

IDEA, PLOT OUTLINE Y PREMISA



LA IDEA

A veces un guión puede partir de nuestra admiración por una persona, por una situación, por un libro que leímos, por un tema de actualidad... etc.
La idea es justamente eso, de dónde partimos y qué es lo que queremos contar.
A veces sucede que, luego de pasado mucho tiempo, envueltos en la escritura del guión, nos olvidamos de aquello que era lo que queríamos contar y al final se pierde.

Una idea puede -y suele- ser sencilla, pero en el momento oportuno puede convertirse en un verdadero éxito.



Por ejemplo la idea de Titanic: Una historia de amor en el Titanic, redundó en 1997 con la mayor recaudación de una película hasta la actualidad con U$s $1.835.300.000. Jurassic Park la aventura de 1993 sobre dinosaurios vivos en la actualidad, con sus $919.700.000 mantiene el décimo lugar en recaudación total en todo el mundo. La idea de E.T.: Un extraterrestre perdido en la tierra, aún le concede el quinto lugar de las películas más taquilleras en Estados Unidos con su recaudación de U$s 434.949.459 en 1982.


EL PLOT OUTLINE

Una muy breve sinopsis de su historia en 1 a 3 sentencias, de forma similar a lo que se encuentra en la Guía de TV.

Por ejemplo, el Plot Outline de La Terminal: Un inmigrante de europa del este se encuentra varado en el aeropuerto JFK, y debe esperar allí hasta que le otorguen una residencia temporal.
El Plot Outline de Capitán de Mar y Guerra: Durante las guerras napoleónicas, un capitán británico lleva a su barco y a su tripulación a sus límites en la búsqueda de un formidable barco de guerra francés que ronda por América del Sur.


LA PREMISA

Similar al TAGLINE norteamericano, fue desarrollada por el dramaturgo Lajos Egri. Sería la tesis, tema o idea central o moraleja.
Podemos establecer que está compuesta por dos elementos complementarios, el tema y el mensaje.

TEMA
Un mismo tema puede estar presente en distintas películas. Se debe expresar en una o dos frases a lo sumo. Por ejemplo, si nos preguntamos de qué trata “Romeo y Julieta”, deberíamos contestar que del amor entre los hijos de dos familias que se odian.

MENSAJE
Cuando escribimos una película, además de entretener, tenemos el propósito de transmitir a los espectadores nuestro modo particular de ver algunas cosas en la vida. Queremos reflejar nuestras ideas. Ese es el mensaje.

Define la dirección en que desarrollaremos un determinado tema, ya que el mensaje determina la relación entre la historia y las emociones que mueven a sus protagonistas.

El guionista debe conseguir que el espectador se identifique con el protagonista de la película, de lo contrario se sentirá ajeno a la historia. Cuando el espectador percibe que la película intenta dar respuesta a sus propias necesidades, se sentirá directamente comprometido con lo que ve.

MENSAJE HUMANO Y MENSAJE SOCIAL

Normalmente las películas intentan transmitir un mensaje humano, que se refiere a las emociones del individuo, pero hay ocasiones en que, además, encierran un mensaje de tipo social, de acontecimientos que están afectando a una gran cantidad de gente.

Por ejemplo, en la película Tienes un e-mail, el mensaje humano, -el amor puede surgir por Internet-, se encuentra en la trama principal, mientras que el mensaje social, -las grandes cadenas de librerías están acabando con las pequeñas tiendas familiares-, se desarrolla en una historia secundaria.


¿CÓMO SE EXPRESA LA PREMISA DRAMÁTICA?

La premisa debe describirse con una sola frase. Si la longitud es excesiva, muestra un síntoma de que el autor quiere tratar demasiadas cosas, o bien, de que está confuso. Hasta que no podamos sintetizarla en una frase, no podremos comenzar a escribir.

Éstas son algunas de las premisas que presenta Lajos Egri en su libro.

- “Romeo y Julieta”: Un gran amor supera aún a la muerte.

- “El rey Lear”: La confianza ciega conduce a la perdición.

- “Macbeth”: La ambición cruel conduce a su propia destrucción.

- “Otelo”: Los celos lo destruyen a él y al objeto de su amor.

La Premisa de Capitán de Mar y Guerra: El valor de hacer lo imposible reside en los corazones de los hombres.

TEORÍA ESTRUCTURA III SWAIN



EL MODELO SWAIN

Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una metodología que se puede resumir en cinco pasos:

* Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la acción en el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el bagaje histórico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del filme.

* Paso 2. En segundo término, procede a establecer los elementos fundamentales de la historia, a saber:

a. Los personajes, para cuyo propósito, el autor recomienda: 1) Establecer el personaje tempranamente y 2) establecer el carácter del personaje (impresión dominante, gusto por el personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial físico para la acción, potencial de clímax).

b. Las situaciones.

c. Los escenarios de la acción.

d. Los tonos y atmósferas.


* Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del film. Para ello es indispensable diseñar:

a. El gancho (the hook). Un incidente o acción que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que éste permanezca interesado en el desarrollo de la historia.

b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relación con el logro de su objetivo.


* Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la acción, puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Dichas confrontaciones se planifican:

a. Evitando lo predecible.

b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontación del personaje, la solución negativa (la cual, según Swain, siempre resulta ser la más creíble).

c. Espaciando las crisis.


* Paso 5. Por último, el guionista se dedica a resolver las situaciones pendientes. Tal resolución se lleva a cabo de dos maneras:

a. Liberando las tensiones creadas por dispositivosecánicos o externos. La regla básica consiste en traicionar la anticipación previsible del espectador.

b. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes

ARTICULO ANTERIOR: TEORÍA ESTRUCTURA II SYD FIELD

TEORÍA ESTRUCTURA II SYD FIELD



EL MODELO SYD FIELD

Syd Field, en sus dos textos ya clásicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier género.


LA IDEA Y EL PARADIGMA

Para Field los primeros pasos de escritura de un guión van de la idea al paradigma, en un proceso de búsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramática, esta última definida como: "Una disposición lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí, que desemboca en una resolución dramática". ¿Cómo se sigue este proceso? En primer término, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina la línea argumental, la línea argumental del guión. Si la idea, corresponde a una vaga tematización, la línea argumental ya contiene los rudimentos de la acción principal.

La línea argumental se logra mediante la dramatización de la idea por medio de la búsqueda del personaje (principal) y de la acción.
Por ejemplo, de la idea vaga de un personaje protagonista, "un emigrante español en la Venezuela de los años cincuenta", se pasa al paradigma que ya contiene los rudimentos de la acción principal ("un emigrante español emprende la tarea de defender un poblado indígena, para finalmente sucumbir ante la voracidad de los terratenientes locales").

Este resumen argumental en no más de 3 o 4 líneas debe contener al personaje principal y su acción en pos de su objetivo.

La operación referida, la idea estructurada, es el punto de partida para las siguientes operaciones de construcción, basadas en la consideración del paradigma.

La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo. En su primera versión, el paradigma divide al guión en tres actos: Acto I o presentación, Acto II o confrontación y Acto III o resolución, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo así, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la acción. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.

Lo dicho se resume en la figura:



Una vez dispuesto el material según el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazón básica del guión. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro páginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que será completada una vez que se redacten las biografías de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la división establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por último, se procede a una reescritura que dará lugar a la primera versión del guión.

CONTINUA EN: TEORÍA ESTRUCTURA III SWAIN -- ARTICULO ANTERIOR: TEORÍA ESTRUCTURA I LAJOS EGRI

TEORÍA ESTRUCTURA I LAJOS EGRI



LA PREMISA (LAJOS EGRI)

El punto de partida de la metodología que Lagos Egri propone en su ya clásico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podríamos denominar la proposición ideológica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición (en el sentido lógico del término). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en sí misma al personaje principal (el héroe), al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulación: una proposición como: "La drogadicción conduce a la destrucción", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto con relación a esta condición dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestrucción. De manera similar, una proposición como "Los Estados Unidos siempre vencerán al comunismo", presupone la existencia de un héroe típica y paradigmáticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista y que al final, pedagógicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena colección de ejemplos: "El gran amor desafía la muerte" (Romeo y Julieta"), "La ambición desmedida conduce a la autodestrucción" (Macbeth) entre otros.

La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin indeclinable de la obra. Metafóricamente, uno podría pensar la premisa como una suerte de hipótesis cuya veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su hipótesis a través de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo básico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clear-cut premise) une así, el tema escogido por el escritor y los elementos básicos para la construcción del drama:



El segundo paso en la construcción de la estructura dramática, lo constituye el diseño del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa mano de la idea de tridimensionalidad. Para la construcción del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que éste determina el actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialéctico", Egri asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carácter, le permitirá la construcción del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestación.

Es importante remarcar que para Egri el personaje se sitúa en posición generadora respecto a sus acciones. En otros términos, no es la acción la que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Poética de Aristóteles- sino que es la construcción dialéctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la construcción de las acciones.

Una vez diseñado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografía del personaje que explican, en términos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. Así, lo que en la superficie del drama aparece como una confrontación, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje.

Estas acciones, así diseñadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clímax y que culminan en la resolución. Cada una de estas unidades -que uno supondría constituyentes de un esqueleto básico de acciones o scaletta- debe ser abordada en un momento estratégico o punto de ataque y deben disponer un crecimiento gradual de la acción, que evite los saltos y el estatismo y crezca gradualmente hacia el clímax general de la obra, en el que se manifiesta el último enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolución. Una vez más, si esta estructura así nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura de la obra.


CONTINUA EN: TEORÍA ESTRUCTURA II SYD FIELD